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Quand l’eSport devient un levier éducatif dans les collèges et lycées

- 29 septembre 2025

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En 2024-2025, quatre établissements de l’Hérault engagés dans le TNE34 ont expérimenté un dispositif inédit : des ateliers d’esport encadrés en milieu scolaire. Loin de l’image du simple loisir, ces ateliers avaient pour ambition de transformer la pratique vidéoludique des élèves en une opportunité d’apprendre autrement et de développer ses compétences psychosociales (life skills).

Des ateliers pour apprendre autrement

Conçus et animés par les intervenants de WeRiseUp, structure dédiée à l’accompagnement des jeunes via le jeu vidéo, les ateliers ont rassemblé les élèves autour de différents jeux comme Rocket League ou encore Fortnite. L’objectif : exploiter l’attrait de l’esport pour développer des compétences transversales comme la coopération, la gestion des émotions, la communication, la stratégie et la réflexion critique. Au-delà du jeu, ces moments ont aussi permis d’ouvrir le dialogue parent/enfant sur leurs usages numériques, de travailler l’estime de soi et de sensibiliser les jeunes aux métiers du numérique et du jeu vidéo, un secteur en plein essor.

Des résultats encourageants

Le bilan global est largement positif :

  • 95 % des élèves ont suivi plus de la moitié des séances, preuve d’un fort engagement.
  • 85 % estiment avoir amélioré leurs compétences en coopération.
  • 67 % disent avoir progressé en stratégie.
  • 62 % ont découvert de nouveaux horizons professionnels.
  • 91 % recommanderaient l’atelier à leurs camarades.

Côté familles, bien que peu nombreuses à répondre au questionnaire, les perceptions évoluent aussi : 35 % des parents déclarent avoir changé de regard sur les jeux vidéo et 70 % conseilleraient l’atelier à d’autres parents.

Des contextes variés, des apports différents

  • Au collège Louise Michel (Ganges), l’esport a renforcé la cohésion d’une classe fragile, réduisant les conflits et améliorant le climat scolaire.
  • À la cité scolaire Paul Valéry (Sète), malgré plusieurs difficultés organisationnelles, le dispositif a suscité de l’intérêt et a été jugé prometteur.
  • Au lycée professionnel Jean Mermoz (Béziers), l’approche a été particulièrement pertinente : elle a révélé des compétences invisibles en classe et a fait évoluer le regard des familles sur les pratiques vidéoludiques.
  • Au collège Ambrussum (Lunel), l’eport a permis de mobiliser à la fois des élèves décrocheurs et des passionnés, ouvrant des perspectives sur la mixité et les métiers du numérique.

Et après ?

Fort de ces premiers résultats, le projet est reconduit et renforcé pour cette année 2025-2026. Les pistes d’amélioration sont déjà identifiées :

  • intégrer davantage d’analyse critique sur les pratiques vidéoludiques (stéréotypes,  usages responsables) ;
  • associer davantage les familles, dans une démarche d’« aller vers », pour accompagner à la parentalité numérique et faciliter les discussions parent/enfant autour du jeu vidéo ;
  • articuler plus clairement les ateliers avec les objectifs pédagogiques de chaque classe et enseignant.

En conclusion

Cette expérimentation montre que l’esport, lorsqu’il est encadré et réfléchi, peut devenir bien plus qu’un loisir : un outil éducatif puissant, un levier d’engagement et d’inclusion, un espace de dialogue entre élèves, enseignants et parents.

En 2025-2026, avec WeRiseUp, le TNE continue de faire de l’esport un levier d’éducation aux compétences psychosociales, d’esprit critique et de dialogue parent-enfant autour du numérique !

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